вторник, 27 декабря 2011 г.

Модуль 4 задание 7





Модуль 4 задание 6




Модуль 4 задание 4




Модуль5 задание 6

Модуль 5 задание 5

модуль 5 задание 4

Модуль 5 задание 3

Модуль 5 задание 2

1- материнская плата, так как на материнской плате находятся все входящие компоненты компьютера: центральный процессор, ОЗУ, видеокарта. Без материнской платы мы не сможем связать между собой все входящие компоненты.
2 - процессор-мозг компьютера.
3- внутренняя память. Без памяти ПЗУ и ОЗУ компьютер вообще не нужен.
4 - жесткий диск. Без него некуда писать информацию.
5 - шина. Без нее нет передачи данных.
6 - видеокарта. Без нее нет видеосигнала.
7 - вентилятор. Будет перегреватся ЦП, видеокарта. Будет виснуть компьютер.
8 - модем, не будет интернета, но это не самое важное

Модуль 5 задание 1

Я решила тест и с первого раза набрала 15 баллов, тест не вызвал трудностей))) пользовалась лекцией)

Модуль 4 задание 5

Модуль 4 задание 3

1.Заходим в файл- сохранить проект и выбираем нужное место (Visual Basic) 
2.Разработка форм приложения в Delphi включает два взаимосвязанных этапа:
  • Создание интерфейса приложения;
  • Определения функциональности приложения 
3.Добавление кнопки в Visual Basic: На панели кнопок надо выбрать кнопку CommandButton, далее в форме нажимаем левую кнопку мыши и растягиваем до нужного  размера. Чтобы добавить область ввода текста  выбираем на панели кнопку TextBox и повторяем те же действия что и с кнопкой CommandButton.Для добавления надписи также только нажимаем на кнопку  Label.
4.Чтобы изменить шрифт надписи нужно выделить кнопку, из списка на окне свойств выбираем Font и в открывшемся окне  выбираем шрифт.
5.Для того чтобы вставить группу кнопок нужно скопировать и вставить нужное количество кнопок.
6.Чтобы запустить проект приложение на выполнение надо для этого нажать на запуск на верхней панели или нажать на F5.
7. Вид-Код-General-выбираем кнопку и пишем для нее программу
8.Обработчик для события:
  1. Убедитесь, что событие объявляется с помощью оператора  Event
  2. Объявите переменную объекта на уровне модуля или класса с помощью ключевого слова WithEvents (Visual Basic).  С помощью предложения As для этой переменной нужно указать класс, который вызывает событие.
  3. В объявлении процедуры обработки события Sub добавьте предложение Handles (Visual Basic) которое задает значение переменнойWithEvents и имя события.
  4. При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.

Модуль 4 задание 1

понедельник, 26 декабря 2011 г.

Модуль 3 задание 6

program p2;
var x,y,z,a,b:real;
begin
write('x=');
readln(x);
write('y=');
readln(y);
write('z=');
readln(z);
if x<=z then a:=5*arctan(z)
else b:=(3*(x-y))/(sqr(z)+sqr(x));
writeln('A=',a);
writeln('B=',b);
readln
end.

Модуль 3 задание 5

Модуль 3 задание 3 часть 2

7)В языке Паскаль:
<переменная>: = <выражение>
Например: x:=A+654
 В языке Basic:
<переменная> = <выражение>
Например: x=A+129
8) В ЯП Паскаль
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>;
Например: Program r;
var x, y, z : real;
begin readln(x, y);
if x>y
then z:=x
else z:=y;
writeln(Сz
end.

В ЯП Basic
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Например:Dim x, y, z As Double
x = Val(InputBox("Введите x="))
y = Val(InputBox("Введите y="))
If x - y <> 0 Then
z = (x + y) / (x - y)
MsgBox ("z=" + Str(z))
Else
MsgBox ("Знаменатель равен =0")
End If
End Sub
9) В ЯП Паскаль
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >);
Например: readln(b);
writeln (b);
В ЯП Basic
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Например: INPUT
PRINT 
10) Цикл с параметром

For i:= N1 To N2 Do <оператор>;
либо
For i:= N1 DownTo N2 Do <оператор>;
Например:
Program Ex3;
Var
A : Integer;
S : Longint;
Begin
S:=0;
For A:=1 To 100 Do S:=S+A*A;
Writeln(S)
End.
11)Цикл “для” (цикл с параметром):

FOR параметр = начальное_значение TO конечное_значение [STEP шаг]
тело_цикла
NEXT параметр
Например:
Sub сумма4()
Dim x, s As Integer
s = 0
For x = 0 To 100
s = s + x
Next x
MsgBox ("s=" + Str(s))
End Sub 

Модуль 3 задание 3 часть 1

 1)В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
Используемые символы (алфавит)
Типы данных
Структуры данных
Семантика
2)Зарезерви́рованное сло́во (или ключево́е сло́во) — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
3) Pascal:
Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы
В именах может использоваться символ _ подчёркивание.
Не разрешается использовать в качестве имён служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы.
Basic:
Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%».
Не разрешается использовать в качестве имён служебные слова.
4)  Тип определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5) Описание массива в Паскале
Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>;
Описание массива в Basic
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
6)  Структура программы на Паскале
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.

Модуль 3 задание 4

Модуль 3 задание 2

Модуль 3 задание 1

Я решила тест на тему ЯПВУ набрала со второго раза 12 баллов пользовалась презентацией)))

Модуль 2 задание 5

Модуль 2 задание 4


Модуль 2 задание3

ЯП-формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.
Язык высокого уровня – Язык программирования, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Фортран , ПЛ/1 , Бейсик , Паскаль , Си , Ада и др.
 1) Язык близок к естественному языку программирования;
2) Легко воспринимается, легко для программистов;
3) Часто такой язык помогает выбрать правильный метод решения задачи.
 1) Язык близок к естественному языку программирования;
2) Легко воспринимается, легко для программистов;
3) Часто такой язык помогает выбрать правильный метод решения задачи.
4. Паскаль (англ. Pascal) — язык программирования общего назначения. Один из наиболее известных языков программирования, широко применялся в промышленном программировании, обучении программированию в высшей школе, является, иногда, базой для ряда других языков.
Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
Последующая работа Вирта была направлена на создание на основе Паскаля языка системного программирования, с сохранением возможности вести на его базе систематический, целостный курс обучения профессиональному программированию. Результат этой работы — язык Модула-2.
Современное использование
1. Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal
2. Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию. Язык системы — это Object Pascal для платформы Microsoft .NET
В отличие от Паскаля, в Бейсике переменных описывать не надо.
На Бейсике программа короче, но эта разница заметна только в маленьких программах. В больших программах эта разница невелика, но при написании больших программ Паскале сложнее сбиться из-за его четкости.
Среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные). 

модуль 2 задание 2


Модуль 2 задание 1

Я решила тест, и набрала с первого раза 7 правильных ответов, пользовалась лекциями))))

понедельник, 3 октября 2011 г.

Модуль 1 задание 6:
Модуль 1 задание 5:
1) получаешь зарплату
2) придумать куда её "пустить" чтобы была прибыль
3) Начать играть на Форексе
4) Если ты выиграл, то продолжил, иначе 1)
5) Начать играть на Форексе
и т.д.
Модуль 1 задание 4:
1) Само слово «алгоритм» происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми (алгоритм — аль-Хорезми). Около 825 года он написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления. К сожалению, арабский оригинал книги не сохранился. Аль-Хорезми сформулировал правила вычислений в новой системе и, вероятно, впервые использовал цифру 0 для обозначения пропущенной позиции в записи числа (её индийское название арабы перевели как as-sifr или просто sifr, отсюда такие слова, как «цифра» и «шифр»). Приблизительно в это же время индийские цифры начали применять и другие арабские учёные. В первой половине XII века книга аль-Хорезми в латинском переводе проникла в Европу. Переводчик, имя которого до нас не дошло, дал ей название Algoritmi de numero Indorum («Алгоритми о счёте индийском»). По-арабски же книга именовалась Китаб аль-джебр валь-мукабала («Книга о сложении и вычитании»). Из оригинального названия книги происходит слово Алгебра (алгебра — аль-джебр).
Таким образом, мы видим, что латинизированное имя среднеазиатского учёного было вынесено в заглавие книги, и сегодня ни у кого нет сомнений, что слово «алгоритм» попало в европейские языки именно благодаря этому сочинению.
2) Алгоритм – это последовательность действий приводящая конкретному результату за конечное число шагов.
3) Итак, любой алгоритм можно составить, используя только типовые алгоритмические конструкции. Формы же представления этих алгоритмов могут быть разными:
словесной;
графической;
программной.
4) линейная, разветвляющаяся, циклическая
5)Разработка приближенного алгоритма, ориентированного на создающего его человека. Определение цели, приблизительного плана действий для её достижения. Такой алгоритм понятен только его создателю.
Детализация алгоритма с учетом специфики среды и объекта осуществляющего выбор среды и объектов, посредством которых он будет реализован. Т.е. алгоритм должен быть представлен в форме понятной тому кто будет выполнять описанные в нем действия.
6)Проектирование методом "сверху-вниз" позволяет свести процесс разработки программы к выполнению двух операций: логическая разработка с одновременным интегрированием и выполнение кодирования с отладкой. При таком подходе вначале разрабатывается логическая структура программы в виде дерева программных модулей с установлением всех типов связей между ними, а затем идет кодирование и отладка модулей. При этом проектирование начинается с модулей, занимающих верхние уровни иерархии, с одновременной проработкой связей их со всеми соподчиненными модулями, для которых разрабатываются временные заглушки с целью проведения их отладки.
Модуль 1 задание 3